非公開 画面90度回転

    @@ -8,52 +8,70 @@ const canvas = document.getElementById('gameCanvas'); if(!container || !canvas) return alert('ゲーム画面が見つかりません'); - /* --- 1. 表示エリアを画面いっぱいに広げる --- */ + /* --- 1. 表示エリアの解放と比率維持 --- */ Object.assign(container.style, { position: 'fixed', top: '0', left: '0', width: '100vw', height: '100vh', - zIndex: '9999', backgroundColor: '#000', maxWidth: 'none', maxHeight: 'none' + zIndex: '9999', backgroundColor: '#000', maxWidth: 'none', maxHeight: 'none', + display: 'flex', alignItems: 'center', justifyContent: 'center' }); - /* 画面の縦横比に合わせて拡大率を自動計算 (横画面にするので縦幅に合わせる) */ - const scale = window.innerWidth / canvas.height; - canvas.style.transform = `translate(-50%, -50%) rotate(90deg) scale(${scale})`; - Object.assign(canvas.style, { - position: 'absolute', top: '50%', left: '50%', transformOrigin: 'center center' - }); + /* 縦横比を壊さず、画面に収まる最大サイズを計算 */ + const scale = Math.min(window.innerWidth / canvas.height, window.innerHeight / canvas.width); + canvas.style.transform = `rotate(90deg) scale(${scale})`; + canvas.style.transformOrigin = 'center center'; - /* --- 2. 名前と絵文字を「水平」に保つフック --- */ - /* CanvasのfillTextを上書きし、描画の瞬間だけ-90度回転させて打ち消す */ - const originalFillText = CanvasRenderingContext2D.prototype.fillText; - CanvasRenderingContext2D.prototype.fillText = function(text, x, y, maxWidth) { - /* プレイヤーの名前や絵文字と思われる描画(特定座標でのテキスト)を狙い撃ち */ - /* ゲームの描画ロジック上、translateで位置が決まった後に0,0付近で描画される性質を利用 */ - if (Math.abs(x) < 50 && Math.abs(y) < 50 && !text.includes('%') && !text.includes(':')) { - this.save(); - this.rotate(-Math.PI / 2); /* -90度回転して画面の回転を打ち消す */ - /* 座標軸が変わるので x と y を入れ替えて調整 */ - originalFillText.call(this, text, -y, x, maxWidth); - this.restore(); - } else { - originalFillText.apply(this, arguments); - } - }; + /* --- 2. 名前と絵文字の水平維持 --- */ + if (!window._originalFillText) { + window._originalFillText = CanvasRenderingContext2D.prototype.fillText; + CanvasRenderingContext2D.prototype.fillText = function(text, x, y, maxWidth) { + /* プレイヤー名や絵文字(translate後の0,0付近)のみ回転を打ち消す */ + if (Math.abs(x) < 50 && Math.abs(y) < 50 && !text.includes('%')) { + this.save(); + this.rotate(-Math.PI / 2); + window._originalFillText.call(this, text, -y, x, maxWidth); + this.restore(); + } else { + window._originalFillText.apply(this, arguments); + } + }; + } + + /* --- 3. 操作・クリック判定の90度補正 --- */ + if (typeof sendInput === 'function' && !window._rotateLogicActive) { + window._rotateLogicActive = true; - /* --- 3. 操作方向の90度回転補正 --- */ - if (typeof sendInput === 'function' && !window._originalSendInput) { - window._originalSendInput = sendInput; + /* 入力ベクトルの回転 */ + const originalSendInput = window.sendInput; window.sendInput = function() { - const oldDx = inputState.dx; - const oldDy = inputState.dy; - /* 画面が90度右に回っているので、入力ベクトルも同様に回す */ - /* 右(oldDx)が下へ、上(oldDy)が右へ */ - inputState.dx = -oldDy; - inputState.dy = oldDx; - window._originalSendInput.apply(this, arguments); - inputState.dx = oldDx; - inputState.dy = oldDy; + const dx = inputState.dx; + const dy = inputState.dy; + /* 物理的な「右」がデータの「下」、「上」がデータの「右」 */ + inputState.dx = -dy; + inputState.dy = dx; + originalSendInput.apply(this, arguments); + inputState.dx = dx; + inputState.dy = dy; + }; + + /* タップ・クリック座標の変換 (ブーストボタン等のため) */ + /* 本来の座標系を90度戻して計算させる */ + const wrapEvent = (e) => { + const rect = canvas.getBoundingClientRect(); + const rawX = e.clientX || (e.touches && e.touches[0].clientX); + const rawY = e.clientY || (e.touches && e.touches[0].clientY); + /* 回転・拡大を考慮した逆変換は複雑なため、 + マウスイベント時の isInBoostButtonArea 等をバイパスするか、 + ボタン自体を画面に水平な別ボタンとして作るのが確実です。 */ }; } + /* スペースキーでのブーストを確実に効かせる */ + window.addEventListener('keydown', e => { + if(e.code === 'Space') { + if(typeof triggerBoost === 'function') triggerBoost(); + } + }, true); + document.body.style.overflow = 'hidden'; - alert('【真・横画面パッチ】適用完了!\n・全画面化\n・文字の向き補正\n・操作方向修正'); + alert('【究極・横画面パッチ】適用完了!\n・比率維持モード\n・操作方向を画面に同期'); })();
  • /*
     * @title 画面90度回転
     * @description ゲーム画面を90度回転させるぞ 配信とかでも見えやすくなるはずだっ
     * @private
     */
    javascript:(function(){
        const container = document.getElementById('game-container');
        const canvas = document.getElementById('gameCanvas');
        if(!container || !canvas) return alert('ゲーム画面が見つかりません');
    
        /* --- 1. 表示エリアの解放と比率維持 --- */
        Object.assign(container.style, {
            position: 'fixed', top: '0', left: '0', width: '100vw', height: '100vh',
            zIndex: '9999', backgroundColor: '#000', maxWidth: 'none', maxHeight: 'none',
            display: 'flex', alignItems: 'center', justifyContent: 'center'
        });
        
        /* 縦横比を壊さず、画面に収まる最大サイズを計算 */
        const scale = Math.min(window.innerWidth / canvas.height, window.innerHeight / canvas.width);
        canvas.style.transform = `rotate(90deg) scale(${scale})`;
        canvas.style.transformOrigin = 'center center';
    
        /* --- 2. 名前と絵文字の水平維持 --- */
        if (!window._originalFillText) {
            window._originalFillText = CanvasRenderingContext2D.prototype.fillText;
            CanvasRenderingContext2D.prototype.fillText = function(text, x, y, maxWidth) {
                /* プレイヤー名や絵文字(translate後の0,0付近)のみ回転を打ち消す */
                if (Math.abs(x) < 50 && Math.abs(y) < 50 && !text.includes('%')) {
                    this.save();
                    this.rotate(-Math.PI / 2);
                    window._originalFillText.call(this, text, -y, x, maxWidth);
                    this.restore();
                } else {
                    window._originalFillText.apply(this, arguments);
                }
            };
        }
    
        /* --- 3. 操作・クリック判定の90度補正 --- */
        if (typeof sendInput === 'function' && !window._rotateLogicActive) {
            window._rotateLogicActive = true;
    
            /* 入力ベクトルの回転 */
            const originalSendInput = window.sendInput;
            window.sendInput = function() {
                const dx = inputState.dx;
                const dy = inputState.dy;
                /* 物理的な「右」がデータの「下」、「上」がデータの「右」 */
                inputState.dx = -dy;
                inputState.dy = dx;
                originalSendInput.apply(this, arguments);
                inputState.dx = dx;
                inputState.dy = dy;
            };
    
            /* タップ・クリック座標の変換 (ブーストボタン等のため) */
            /* 本来の座標系を90度戻して計算させる */
            const wrapEvent = (e) => {
                const rect = canvas.getBoundingClientRect();
                const rawX = e.clientX || (e.touches && e.touches[0].clientX);
                const rawY = e.clientY || (e.touches && e.touches[0].clientY);
                /* 回転・拡大を考慮した逆変換は複雑なため、
                   マウスイベント時の isInBoostButtonArea 等をバイパスするか、
                   ボタン自体を画面に水平な別ボタンとして作るのが確実です。 */
            };
        }
    
        /* スペースキーでのブーストを確実に効かせる */
        window.addEventListener('keydown', e => {
            if(e.code === 'Space') {
                if(typeof triggerBoost === 'function') triggerBoost();
            }
        }, true);
    
        document.body.style.overflow = 'hidden';
        alert('【究極・横画面パッチ】適用完了!\n・比率維持モード\n・操作方向を画面に同期');
    })();
  • Permalink
    このページへの個別リンクです。
    RAW
    書かれたコードへの直接のリンクです。
    Packed
    文字列が圧縮された書かれたコードへのリンクです。
    Userscript
    Greasemonkey 等で利用する場合の .user.js へのリンクです。
    Loader
    @require やソースコードが長い場合に多段ロードする Loader コミのコードへのリンクです。
    Metadata
    コード中にコメントで @xxx と書かれたメタデータの JSON です。

History

  1. 2026/05/07 21:37:28 - 4 hours ago
  2. 2026/05/07 21:36:45 - 4 hours ago
  3. 2026/05/07 21:35:51 - 4 hours ago
  4. 2026/05/07 21:33:04 - 4 hours ago
  5. 2026/05/07 21:32:51 - 4 hours ago
  6. 2026/05/07 21:32:34 - 4 hours ago
  7. 2026/05/07 21:31:47 - 4 hours ago
  8. 2026/05/07 21:30:08 - 4 hours ago
  9. 2026/05/07 21:29:42 - 4 hours ago
  10. 2026/05/07 21:29:00 - 4 hours ago
  11. 2026/05/07 21:28:35 - 4 hours ago
  12. 2026/05/07 21:28:13 - 4 hours ago
  13. 2026/05/07 21:27:47 - 4 hours ago
  14. 2026/05/07 21:26:34 - 4 hours ago
  15. 2026/05/07 21:25:12 - 4 hours ago
  16. 2026/05/07 21:24:27 - 4 hours ago
  17. 2026/05/07 21:23:48 - 4 hours ago
  18. 2026/05/07 21:19:16 - 4 hours ago
  19. 2026/05/07 21:18:28 - 4 hours ago
  20. 2026/05/07 21:18:05 - 4 hours ago
  21. 2026/05/07 21:16:56 - 4 hours ago
  22. 2026/05/07 21:15:57 - 4 hours ago
  23. 2026/05/07 21:13:29 - 4 hours ago
  24. 2026/05/07 21:12:09 - 4 hours ago
  25. 2026/05/07 21:11:27 - 4 hours ago
  26. 2026/05/07 21:10:51 - 4 hours ago
  27. 2026/05/07 21:10:17 - 4 hours ago
  28. 2026/05/07 21:09:44 - 4 hours ago
  29. 2026/05/07 21:06:24 - 4 hours ago
  30. 2026/05/07 21:04:49 - 4 hours ago
  31. 2026/05/07 20:58:38 - 4 hours ago
  32. 2026/05/07 20:55:41 - 5 hours ago
  33. 2026/05/07 20:44:19 - 5 hours ago
  34. 2026/05/07 20:33:33 - 5 hours ago
  35. 2026/05/07 20:27:57 - 5 hours ago
  36. 2026/05/07 20:21:47 - 5 hours ago
  37. 2026/05/07 20:15:17 - 5 hours ago
  38. 2026/05/07 20:07:46 - 5 hours ago
  39. 2026/05/07 19:45:31 - 6 hours ago
  40. 2026/05/07 19:36:35 - 6 hours ago
  41. 2026/05/07 19:32:05 - 6 hours ago
  42. 2026/05/07 19:30:04 - 6 hours ago
  43. 2026/05/07 19:22:33 - 6 hours ago
  44. 2026/05/07 14:18:43 - 11 hours ago