非公開 画面90度回転

    @@ -8,36 +8,43 @@ const canvas = document.getElementById('gameCanvas'); if(!container || !canvas) return; - /* 1. 外枠(container)の「細い制限」を解除する */ - /* これにより、中央の細いエリアからCanvasがはみ出せるようになります */ + /* 1. 外枠(container)の制限を解除し、Canvasが動けるスペースを確保 */ Object.assign(container.style, { - maxWidth: 'none', - maxHeight: 'none', - width: '100vw', - height: '100vh', - display: 'flex', - alignItems: 'center', - justifyContent: 'center', - backgroundColor: 'transparent' /* 背景はそのまま */ + maxWidth: 'none', maxHeight: 'none', + width: '100vw', height: '100vh', + display: 'flex', alignItems: 'center', justifyContent: 'center', + position: 'fixed', top: '0', left: '0', zIndex: '9999', backgroundColor: '#000' }); - /* 2. Canvasを回転させ、画面に収まる最大サイズにする */ - /* 縦横比を維持したまま、タブレットの画面幅いっぱいに広げます */ + /* 2. 比率を維持したまま、画面に収まる限界の拡大率を計算 */ + /* 横倒しにするため、「ブラウザの横幅/Canvasの高さ」と「ブラウザの高さ/Canvasの幅」を比較 */ const scale = Math.min(window.innerWidth / canvas.height, window.innerHeight / canvas.width); canvas.style.transformOrigin = 'center center'; canvas.style.transform = `rotate(90deg) scale(${scale})`; canvas.style.position = 'absolute'; - /* 3. 操作補正は一切行わない */ - /* 司令官の直感通り、あえて「何もしない」ことで、 - タブレットを物理的に横持ちした際の入力をそのまま通します */ - - /* 4. 名前と絵文字の「水平維持」だけは残しておきます(読みやすさのため) */ + /* 3. 操作補正(90度回転対応版) */ + if (typeof sendInput === 'function' && !window._inputHooked) { + window._inputHooked = true; + const _origSendInput = window.sendInput; + window.sendInput = function() { + const dx = inputState.dx; + const dy = inputState.dy; + /* 画面を右に90度倒した状態での操作補正 */ + inputState.dx = -dy; + inputState.dy = dx; + _origSendInput.apply(this, arguments); + inputState.dx = dx; + inputState.dy = dy; + }; + } + + /* 4. プレイヤー名などの水平維持フック */ if (!window._originalFillText) { window._originalFillText = CanvasRenderingContext2D.prototype.fillText; CanvasRenderingContext2D.prototype.fillText = function(text, x, y, maxWidth) { - if (Math.abs(x) < 40 && Math.abs(y) < 40 && !text.includes('%')) { + if (Math.abs(x) < 40 && Math.abs(y) < 40 && !text.includes('%') && !text.includes(':')) { this.save(); this.rotate(-Math.PI / 2); window._originalFillText.call(this, text, -y, x, maxWidth); @@ -48,5 +55,8 @@ }; } - alert('【枠制限解除】を適用しました!\n操作補正は行っていません。タブレットを横向きにしてお試しください。'); + /* 5. ゲーム側の強制リサイズイベントを停止して比率を守る */ + window.removeEventListener('resize', window.resize); + + alert('【比率維持・限界拡大パッチ】\n・元の比率のまま最大まで大きくしました\n・名前の向きを水平に固定\n・操作方向を画面に同期'); })();
  • /*
     * @title 画面90度回転
     * @description ゲーム画面を90度回転させるぞ 配信とかでも見えやすくなるはずだっ
     * @private
     */
    javascript:(function(){
        const container = document.getElementById('game-container');
        const canvas = document.getElementById('gameCanvas');
        if(!container || !canvas) return;
    
        /* 1. 外枠(container)の制限を解除し、Canvasが動けるスペースを確保 */
        Object.assign(container.style, {
            maxWidth: 'none', maxHeight: 'none',
            width: '100vw', height: '100vh',
            display: 'flex', alignItems: 'center', justifyContent: 'center',
            position: 'fixed', top: '0', left: '0', zIndex: '9999', backgroundColor: '#000'
        });
    
        /* 2. 比率を維持したまま、画面に収まる限界の拡大率を計算 */
        /* 横倒しにするため、「ブラウザの横幅/Canvasの高さ」と「ブラウザの高さ/Canvasの幅」を比較 */
        const scale = Math.min(window.innerWidth / canvas.height, window.innerHeight / canvas.width);
        
        canvas.style.transformOrigin = 'center center';
        canvas.style.transform = `rotate(90deg) scale(${scale})`;
        canvas.style.position = 'absolute';
    
        /* 3. 操作補正(90度回転対応版) */
        if (typeof sendInput === 'function' && !window._inputHooked) {
            window._inputHooked = true;
            const _origSendInput = window.sendInput;
            window.sendInput = function() {
                const dx = inputState.dx;
                const dy = inputState.dy;
                /* 画面を右に90度倒した状態での操作補正 */
                inputState.dx = -dy; 
                inputState.dy = dx;
                _origSendInput.apply(this, arguments);
                inputState.dx = dx;
                inputState.dy = dy;
            };
        }
    
        /* 4. プレイヤー名などの水平維持フック */
        if (!window._originalFillText) {
            window._originalFillText = CanvasRenderingContext2D.prototype.fillText;
            CanvasRenderingContext2D.prototype.fillText = function(text, x, y, maxWidth) {
                if (Math.abs(x) < 40 && Math.abs(y) < 40 && !text.includes('%') && !text.includes(':')) {
                    this.save();
                    this.rotate(-Math.PI / 2);
                    window._originalFillText.call(this, text, -y, x, maxWidth);
                    this.restore();
                } else {
                    window._originalFillText.apply(this, arguments);
                }
            };
        }
    
        /* 5. ゲーム側の強制リサイズイベントを停止して比率を守る */
        window.removeEventListener('resize', window.resize);
    
        alert('【比率維持・限界拡大パッチ】\n・元の比率のまま最大まで大きくしました\n・名前の向きを水平に固定\n・操作方向を画面に同期');
    })();
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